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Historia de la (no tanta) violencia en los videojuegos

by La Redacción
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Los contenidos violentos existen en el mundo del ‘gaming’, pero lo mismo son Mario saltando sobre una seta que un héroe postapocalíptico matando demonios con un cañón. Los juegos de mayor intensidad son escasos en comparación con el total de la producción.

Bee Simulator y DOOM Eternal son dos de los más de 30.000 videojuegos registrados en el sistema de clasificación de PEGI (Pan-European Game Information), que determina qué edad deben tener los usuarios en función de los contenidos. En el primero, una abeja que acaba de nacer en una colmena del parque nacional de Honey Park, tendrá que aprender a recolectar polen y a luchar con sus enemigas naturales, las avispas, para sobrevivir. En el segundo, el objetivo del protagonista es repeler a las fuerzas del inframundo con la ayuda de rifles y cañones. Ambos videojuegos llevan el descriptor de PEGI para contenidos violentos.

¿Por qué? Bee Simulator incluye “violencia leve sin daños aparentes a otros personajes de apariencia animal”, y DOOM Eternal muestra representaciones de “violencia brutal contra personajes de apariencia humana”. Por eso, la violencia de la abeja recién nacida es apta para mayores de siete años (PEGI-7), y la del asesino de demonios está limitada a jugadores mayores de edad (PEGI-18). “Como siempre, es cuestión de percepción.

No es lo mismo la violencia explícita de Mortal Kombat que ver a Mario aplastar a sus enemigos. Este tipo de violencia amigable, por llamarlo de alguna manera, es muy común en los videojuegos, puesto que el progreso en las aventuras desde casi los inicios de la industria está basado en la aniquilación de enemigos”, explica Paz Boris, periodista especializada en videojuegos y autora del libro Mass Effect: de Caronte a la Galaxia.

Desde que se creó el sistema de PEGI, en 2003, solo un 7% de los videojuegos clasificados de acuerdo con sus criterios han recibido el rating PEGI-18. La categoría más prolífica es, de hecho, la de los contenidos aptos para cualquier edad (PEGI-3), que concentra un 38.8% de los juegos. Y no es que esta última esté exenta de violencia, siete juegos de los más de 12.000 de esta clasificación llevan también el descriptor de contenido violento. Un ejemplo es Monkey King: Master of the Clouds, que incluye “violencia muy leve en un contexto pixelado”.

Distribución de los videojuegos por clasificación PEGI

Los contenidos violentos admitidos para cada nivel de PEGI deben cumplir unos criterios predefinidos por edades. En el caso de PEGI-3, es admisible violencia muy leve “en un contexto cómico o infantil”; para PEGI-7, estas escenas deben ser poco detalladas o no realistas; PEGI-12 puede mostrar violencia ligeramente más gráfica hacia personajes de ficción o no realista si se dirige avatares de apariencia humana; PEGI-16 abre la puerta a contenidos que se muestran como ocurrirían en la vida real; y PEGI-18 incluye todo aquello que se consideraría violencia brutal, asesinato sin motivo aparente o violencia hacia personajes indefensos. Boris no ve tanta diferencia entre estas clasificaciones y las que se aplican a series o películas para niños, que muestran situaciones violentas: “Hay personajes que se pelean dentro de una nube de polvo y luego se muestran con ojos morados y vendas por todo el cuerpo o incluso unos mueren en brazos de otros. En los videojuegos también existe esta sensibilidad a la hora de preparar el contenido para la audiencia que lo va a consumir”.

“La manera en que se representa es la clave y por eso un videojuego de PEGI bajo puede contener violencia”, resume Boris. Y, por lo mismo, no tiene sentido tratar este descriptor, que atiende a un amplio rango de intensidades, como prueba del estereotipo del videojuego que contiene y genera violencia. Boris señala este cliché en las informaciones de la prensa generalista, que utilizan al videojuego “como cabeza de turco cada vez que hay una tragedia”. “La literatura y el cine están plagados de historias violentas y los medios no los utilizan como justificación. En alguna ocasión ha ocurrido, por supuesto: pasó con la televisión, que por algo llamaron la caja tonta, pasó con el Heavy Metal, con el rol… Todo esto tiene su origen en la ignorancia y el miedo a lo nuevo”.

Además, las clasificaciones de PEGI, atienden a otros contenidos potencialmente problemáticos que deben considerarse para determinar las edades de sus jugadores: lenguaje soez, miedo, sexo, drogas, discriminación, apuestas y compras dentro del juego. Estas etiquetas, son mucho menos recurrentes que las de contenido violento, y también admiten menos escalas de grises, por eso sus apariciones se van concentrando más en los PEGI de edades más altas, con la única excepción del aviso para contenidos que pueden causar miedo, prácticamente exclusivo para los contenidos de PEGI-7. De acuerdo con el propio sistema, esta categoría también puede usarse en juegos de PEGI-12, si contienen “sonidos espantosos o efectos de terror”, pero no incluyen violencia. “Personalmente, sí recuerdo haber tenido problemas por jugador a juegos inapropiados para mi edad (Sanitarium, una aventura gráfica de terror psicológico me dio terribles pesadillas cuando tenía menos de 10 años), quizá por eso intento informar a mis familiares y amigos de la importancia del PEGI”, recuerda la periodista.

Evolución del resto de descriptores

Hay una categoría que ha estado creciendo prácticamente desde los inicios del ranking: la de lenguaje soez. Este descriptor, que puede utilizarse en juegos de PEGI-12 para arriba, admite palabrotas leves en esas edades e insultos sexuales y blasfemias a partir de los 16. “Supongo que este tipo de cambios van en función de la propia sociedad. ¿Nos hemos vuelto más malhablados? Es muy posible. A fin de cuentas, los videojuegos, de una u otra manera, reflejan el contexto sociocultural en el que vivimos”, razona Boris.

Más preocupante le parece a la experta el caso del descriptor de compras dentro del juego, que entre 2018 y 2019 pasó de 20 juegos que lo incorporaban a 104. “Creo que hay un momento en el que el ganar dinero no puede justificar cualquier estrategia: y ese es el de convertir las compras ingame en tragaperras y hacer que la experiencia de juego dependa exclusivamente de tu éxito en las lootboxes”, afirma. Sin embargo, el principal problema es que el 65% de estos juegos llevan clasificaciones que los dan por aptos para menores de edad. Solo en 2019, de hecho, 24 de estos juegos con compras en su interior recibieron el rating PEGI-3. “Me parece especialmente perverso que tenga mayor presencia en videojuegos de clasificación tan baja”.

Este descriptor, que apareció en PEGI en 2018 -aunque se ha ido aplicando a juegos lanzados antes de esa fecha-, llega tarde y mal, desde el punto de vista de Boris. “Aunque se presentaban originalmente igual que la adquisición de cosméticos (accesorios y skins cuyo único fin es que te personaje se vea diferente) su funcionamiento es diferente, y los más jóvenes son especialmente vulnerables a sus mecánicas adictivas. FIFA, por ejemplo, tiene PEGI 3, pero tiene el modo Ultimate Team que se basa en las lootboxes. Ha tenido un gran éxito sí, pero también un enorme problema de ludopatía en algunos jugadores muy jóvenes. Un videojuego con algo así no se puede clasificar como apto para niños a partir de 3 años”, explica.

Fuente: El Pais

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